środa, 19 kwietnia 2017

Drops One

Lecimy z bitwą testową DropZone Solo Comandera.
Jak wspominałem we wcześniejszym wpisie ruchy mojego wyimaginowanego przeciwnika oprę na prostym skrypcie ruchów i reakcji. Myślę, że akurat Robale, ze swą agresywną taktyką i ciągłym parciem do przodu idealnie się nadają na taki manewr.
Kolejność aktywacji poszczególnych Battlegroup będzie zależała od tasowanego stosu przygotowanych wcześniej kart z Dropfleeta. Nie jest to idealne rozwiązania, ale zapewni niepewność co do dalszych poczynań przeciwnika.

Scenariusz
Będę bazował na podręcznikowym Strongpoint Raid, czyli dość standardowym defens-ofens. Mały garnizon Skurczy ma się obronić przed skoncentrowanym atakiem PHRu na tyle długo, aby zdążyły dojść posiłki. Doborowi siepacze Ludzi 2.0 mają natomiast dostać się do budynku w centrum, przejąć super tajny OBDŻEKTIF i czym prędzej go wywieść ze stołu. Kill Pointy nie będą brane pod uwagę. Liczy się tylko target.


Armie:
Obie siły oparte są o schematy skirmiszy dla odpowiednich armii, z drobnym odstępstwem u Skurczy (chciałem żeby Vampierze i Prowlery znalazły się od początku na stole, a nie było jak ich wcisnąć). Punktowo jest to coś koło 1k, ale Skurcze mają dorzucone jakieś 200 pkt w bonusie.
Zaczyna PHR. Posiłki Skurczów mogą wejść od drugiej tury (odpowiednio 6+, 4+, 3+, Auto).

Skurcze
Garnizon
Grupa A - 3xHuntery (Enslaver Cv2)
                 3xReapery
Grupa B - 2xWarriors, Invader
                 2xWarriors, Invader
Grupa C - 4xProwlers
                 4xProwlers
                 4xVampires
Posiłki
Grupa D - Desolator (Master Cv 5)
Grupa E - 3xHuntery, Marauder
                3xReapery, Marauder
Grupa F - 2xAged Ones, Intruder
Grupa G - 2xDestroyers, Intruder
                1xReaver
               
PHR
Grupa Alpha - Hera(Councillor Cv3), 3 Apollo
                      4xJanus
Grupa Betha - 2xAres, Neptune
                     2xHelios, Neptune
Grupa Gamma -2xImmortals, Triton
Grupa Epsilon - 2x Sirens, Triton
                       2x Valkirie, 2xAngelos, Neptune


Znając już osoby dramatu przejdźmy do prezentacji pola walki. Z przyczyn praktycznych trochę przyciąłem stół (czytaj: jestem leń i mi się pełnowymiarowych dech nie chciało tachać). Finalnie prezentował się tak:



Centralny budynek zawiera Objectiv, chroniony przez oddział Warriorów i fruwające opodal Vampirki. Drudzy Warriorzy stacjonują w niższym budynku.Główne siły Skurczów ukryte w cieniu. Prowlerki patrolują przedpole z dwóch stron.

No to zaczynajmy!

Na dobry początek Hera na czele swej grupy i Janusze.
Ostrzał Hunterów i... nic.

Nadciągają kolejne siły PHRu. Valkirie ładują się do budynku.
Aresy i Heliosy idą centralnie. Janusze dobijają Prowlery.

Warriorzy odpowiadają ostrzałem z okien. Helios dostaje punkt obrażeń.
Na skrzydle pojawiają się drugie Prowlerki

Huntery ostrzeliwują grupę Hery i zmieniają pozycję. Vampiry atakują Neptuna

Reapery zapewniają bańkę AA i też przegrupowują się w stronę centrum

Dochodzi do mega starcia w centrum

Spada Triton z oddziałem piechoty. Trwa walka sił pancernych

Syreny, nie mogąc dostać się do głównego budynku z powodu bańki AA,
oraz w pewnym strachu przed Vampirkami, decydują się na desant na pomoc Valkiriom

Ma to o tyle sens, że jak się okazuje, znajduje się tam
zapomniane połączenie monoraila z centralnym budynkiem.
Strzegący wejścia Warriorzy nie mają najmniejszych szans

Bitwa w centrum dobiega końca. Neptuny dobijają ostatnie Prowlery.
Znaczy starają się...

Doborowa piechota PHR szturmuje budynek centralny.
Niestety w międzyczasie Skurczom udało się ściągnąć AgedOnesów.
Czy to wystarczy aby powstrzymać agresorów?

Wiele przelanych litrów krwi później:
Valkirie nie żyją, AgedOnesi nie żyją, Warriorzy dogorywają.
Niestety w windzie zdążyły się już pojawić Destroyery...

Warriorzy uciekają!

Aresy upewniają się że nie będą już więcej bruździć.
I tak.. zupełnie ich nie obchodzą te Prowlery, które ich podgryzają

Tymczasem nadchodzi Kawaleria.. i niestety nie nosi się na czerwono...

3 Huntery, 3 Reapery i Gunship - a moje jedyne AA to Januszki po drugiej stronie
Brzmi jak przejebane...
A widzicie tego Huntera przy ścianie?
To ten cholerny Enslaver, który swym dowodzeniem tyle krwi mi napsuł!!11

Sieczka trwa w najlepsze. Apolla padają jeden za drugim.
Hera musi salwować się ucieczką

Syrenki walczą!
...ale łatwo nie jest bo Enslaver nie odpuszcza, a i Destroyerzy ze swoim Pasivem miętcy nie są

no i skończyło się rumakowanie.. Wchodzi Despoiler.
Teraz to mają też przewagę w dowodzeniu...

Reaver poluje na Herę

Dzień dobry...
JEBUUUT!

Straszna zadyma... PHRy padają jak muchy, ale tanio pola nie oddają

I wtedy właśnie Syrenki nie zdały morale :(
A już tylko jeden Destroyer został!
Ostatecznie wątpliwości rozwiewa Enslaver, grzebiąc ostatecznie szanse PHRu.
Znaczy pierwotnie nie trafia, ale kaman, przecież ma karty dowodzenia!
Skurcze Triumfują!
A tem Enslaver zasługuję na nowego nosiciela :)


Wnioski
Powiem szczerzę, było super! :D
Bitwa zajęła mi ponad 2h (nawet 3 z rozstawieniem), ale dostarczyła absolutnie prawdziwych emocji. Co najważniejsze trzymała w napięciu do samego końca. Czyli dokładnie tak jak zwykle mają w zwyczaju bitwy w DzC. System kart aktywacji sprawdził się świetnie. Karty wydarzeń dodały natomiast tonę kolorytu i tak naprawdę zmieniły losy bitwy.
Miałem wątpliwości co do Espionage, ale teraz myślę, że można po prostu traktować je jako karta wymuszająca discard na przeciwniku. Jeśli sytuacja nie jest jasna, która karta jest najlepsza, to można losować i tyle. Co zaś się tyczy samych skryptów i ruchów przeciwnika, to w połowie bitwy zacząłem z nich korzystać tylko wtedy kiedy miałem wątpliwości. W wielu przypadkach wybór reakcji jest oczywisty. Istotna natomiast jest lista priorytetów (można by na przykład ująć dowodzenie). Nad nią jeszcze trochę pomyślę.
Bitwa bardzo fajna.
Zdecydowanie będą powtórki! :)


piątek, 7 kwietnia 2017

Drops Komandir

Nowy projekt!
Z racji, że kupiłem po taniości terenu i Skurczów do DzC, to mogę pokusić się o rozegranie testowej solo-gry. Całkiem możliwe, że z czasem zrobi się z tego większa multisystemowa kampa (bo przecież stateczki do DropFleeta też mam) ale po kolei!

W założeniu mam grać PHRem, a dla Robali chce opracować prosty schemat ruchów i reakcji. Myślę, że sensowniejsze jest oskryptowanie działających instynktownie wpół biologicznych Scourge, niż Ludzi 2.0. Chciałbym też grać głównie misję typu defens-ofens. Nie koniecznie lustrzane zdobywanie objectivów. Raczej widza mi się elitarne oddziały PHR wbijające na zajęte wciąż jeszcze Cradle Worldsy i robiące rzeczy. Względnie po prostu epicowe bitwy czołgów i mechów. Dlatego też potrzebowałem więcej figsów Robali. Żeby mieć co rozwalać :)

Do kolejności aktywacji batlegroup użyję tasowanych kart z DfC, a potem scenariuszem zadbam o wyrównanie poziomu trudności.
Mam trochę zagwostkę co zrobić z kartami dowodzenia.
Przydałyby się, bo bardzo dużo fajnego wnoszą do rozgrywki, ale nie za bardzo mam pomysł jak je rzucać.
Wstępny pomysł: co turę ciągnę tyle kart ile CV dowodzącego, odkrywam i wykorzystuje przy pierwszej nadarzającej się okazji. Na koniec tury odrzucam wszystko.
Dla większości kart to wystarczy. Tylko z Espionagem trochę marnie.. może w ogóle wywalić, albo wprowadzić inną zasadę na kanterowanie?


Robacze Skrypty W.I.P.

AA
- jeśli wrogi latacz w zasięgu, Ruch i Strzał
- jeśli nic w zasięgu Ruch w kierunku Pełnych Transporterów
- jeśli brak Pełnych Transporterów Bąbel ochronny (Cel przeciwnika->przyjazne zgrupowanie AT)

Reakcje:
Na pełne transportery i samoloty zawsze. Na puste transportery na 3+.

Priorytety:
Cel -> Pełne transportery -> Puste transportery osobowe -> Puste transportery towarowe


AT
- jeśli wrogi pojazd w zasięgu, Ruch i Strzał
- jeśli nic w zasięgu Ruch w kierunku najbliższych pojazdów wroga

Priorytety:
Cel -> Wrogie AA -> Wrogie AT -> Piechota


Piechota
- jeśli target do zdobycia, desant do najbliższego nie zajętego
- jeśli defens w budynku z targetem - pass, chyba że więcej niż jeden oddział, wtedy ostrzał
- jeśli defens w budynku bez targetu  ostrzał z okien

Priorytety:
Cel -> Fruwaki->Wrogie AA ->Wrogie AT -> Wroga Piechota

czwartek, 6 kwietnia 2017

Stranded In The Jungle

To była ciężka decyzja. Sierżant Ren'shaw wiedział, że zależeć od niej może nie tylko los jego oddziału, ale także reszty sił Zakonu w sektorze. Nie ulega wątpliwości, że informacja o zaangażowaniu na planecie nie tylko Krootów, ale także i zwodniczych Tau musi dotrzeć jak najszybciej do HQ. Jednak natychmiastowy odwrót może nie być taktycznie najlepszym wyborem. Zaalarmowane jednostki rzucą się w pogoń i mogą dopaść Zwiadowców w najmniej odpowiednim momencie. Z drugiej strony ufortyfikowane obozowisko zapewnić może wystarczającą ochronę aby odeprzeć pierwszą falę pościgową. Sprawi też wrażenie, że walczący mają do czynienia ze znacznie większymi siłami co wymusi na nich ostrożność w ewentualnym dalszym pościgu.
Ren'shaw decyduje, że zostaną. Nie, nie dla rannego brata Korbina. Zostaną bo to lepsze rozwiązanie. Dlatego, że to lepsze dla Zakonu.
Wróg nie spodziewał się ataku. 
My tak. 
I będziemy na nich gotowi!





Scenariusz:
Wróg nadchodzi ze wszelkich stron! Nasi zwiadowcy muszą się utrzymać przy życiu, odpierając kolejne fale nacierających. Jeśli sytuacja będzie tragiczna, mogą się wycofać przez dowolną krawędź, ale nieprzytomny brat Korbin zostaje obozie.
Starcie kończy się gdy nie ma już atakujących, bądź gdy wszyscy Zwiadowcy zdołają się wycofać.
Bądź zginą rzecz jasna.



Przed bitwą obrońcy mogą podłożyć minę-pułapkę przerobioną z Meta-Bomby, która eksploduje w wybranym przez nich momencie (duży templejt, S 10).
4 PEFy nadchodzą z każdej ze stron. Losowane będą z tej tabelki, czyli tak. Jest szansa na Tały :)

#RepStatySave
2Pathfinder Team32 RailRifle, 2 Pulse Carabine, BS34+
3-4Hound3Beast, W-4; A-2-
5-6Youngling3WS, BS, S-3-
7-8Kroot3WS, BS-3 , S-46+
9-10Drony3WS, BS-2 (TL), T 4, Granatnik, Fearless4+
11Krotox3WS, BS, W-3; T-5; S-6R; Kroot Heavy Gun4+
12Shaper*4WS-5; BS, T-4; A, W-25+

Ze względu na specyfikę starcia trochę jednak dobustuje siły atakujących. K6 po odkryciu wprost przełoży się na ilość atakujących (bez drugiej tabelki). W przypadku gdy wypadnie PathFinder Team wbija cała ekipa i dalej sie nie rzuca


Mechanika:
No dalej to CR bo innych pomysłów nie mam, a grać się chce. Tym razem będzie jednak łatwiej bo to ONI nacierają, więc myślę że tabelki będą miało większy sens :)
Granaty będę rozpatrywał jako broń miotana na 8", z siłą 4 i małą templejtką. W przypadku spudłowania będę rzucał scaterem.
Jeśli zaś chodzi o rozwój bohaterów to mam wrażenie, że to może być ostatnia bitwa dla wielu z nich, więc raczej nie oszczędzałem :D
Kupiłem punkcik BSa dla Ranusa (licząc na tak potrzebne wsparcie ogniowe z jego boltera), granaty dla Aethana, Quilliona i Ren'shawa, oraz wspomnianą wcześniej Meta Bombę dla tego ostatniego.
Miejmy nadzieję, że to wystarczy :)


Przebieg bitwy:

Znane z wcześniejszego starcia obozowisko w dżungli

Zwiadowcy zajęli pozycję. Ranus i Quillion na piętrze,
z zadaniem lokalizacji zagrożeń. Aethan i Ren'shaw gotowi do obrony wejść.
Nieprzytomny Korbin leżakuje pod daszkiem.
Przy północnym wejściu (czarna podstawka) ukryta jest meta-pułapka

Pierwszy rzut, na pierwszego PEFa.
Ja to umiem sobie zrobić dobrze....

4 Pathfinderów pojawia się na skraju polany.
Ranus dostrzega ich i otwiera ogień. Jeden Tau pada trupem

Z drugiej strony pędzą Krooty!

Ren'shaw wita ich wystrzałem plazmy.
Quillion przegrupowuje się aby dać wsparcie

Krooty rzucają się do walki wręcz. Quillion ostrzeliwuje.
Ren'shaw broni

Tymczasem Ranus dostrzega kolejne zagrożenie

Drony prowadzone przez Kroockiego przewodnika

Ranus celnym strzałem z boltera dziękuje mu za dotychczasowy trud

Tymczasem Ren'shaw pada. Na ratunek rusza Quillion

ach.. nie ma jak shotgun na bliskim.
Kotlet mielony z Krootkiego raz!

Ale skoro Quillion jest na dole, to nie ma go na górze.
Kolejny PEF jest już u samego wejścia do obozowiska

Nie zapominajmy też o Pathfinderach.
Czy ja widzę piękną bladą główkę tam w okienku?
Jednak pudłuje.

Sytuacja zaczyna wyglądać naprawdę nieciekawie....

Szczęśliwie głupie heretyckie drony wlazły idealnie w pułapkę

JEBUT!

Just as planned!

Jednak niezrażony naglą eksplozją snajper Tau nie próżnuje.
Strzela do Ranusa, który pojawił się w oknie

Szczęśliwie nie trafia. Ranus zeskakuje z piętra, tylko po to,
żeby znaleźć się pod lufami kolejnego Drona
(który wyskoczył z ostatniego PEFa - i tak delikatnie myślę ;) )

Ranus pada. Do akcji znów musi wkroczyć Quillion

Kolejny pomarańczowy dysk na złom!

Po raz kolejny snajper zbiera swe krwawe żniwo (bo bez sejva no....).
Aethan zostaje sam.  Z drugiej strony dwóch Pathinderów

Stara się wywabić jednego z nich. Strzela, ale pudłuje.
Tau wycofuje się za umocnienie

I wtedy właśnie Aethan przypomniał sobie,
że ma przecież te kupione granaty!

Walnąć, walnęło. Ale chyba przeżył

Jednak sam koncept dobry, więc Aethan rusza na szaber wśród kolegów

Szczęśliwie Ren'shaw także miał wykupiony granat
 i na pewno z chęcią się podzieli

W samą porę. Tau nadchodzą!

Trafienie w punkt, woundowanie na dwóch szóstkach.
Dobranoc :P

Widok po bitwie.
Teraz pora zająć się rannymi!



Strefa pomeczowa:
A co z rannymi?
Wstali, otrzepali kurz i są gotowi do dalszej walki! Wszystkie rzuty zdane bez problemu :)
To dobrze, bo coś mi się wydaje, że trzeba stąd się ulatniać, bo następny atak będzie znacznie mocniejszy. Co zaś się tyczy Expów to kolejne 15 dla wszystkich, oraz punkciki według zasług. Oczywiście najbardziej zarządził Ranus. Chapnął aż 6 punktów! Wykreślam także 2 granaty. Szczegóły w rozpisce.