sobota, 30 września 2017

Saga Wieletów


Naszło mnie żeby odkurzyć Sagę Dark Age.
Znaczy odkurzyć to trochę nadużycie semantyczne sugerujące, że kiedyś w nią grałem... :P
A w istocie jest to system, od którego zacząłem w ogóle się interesować średniowieczem w skali 72 (bo miało być tanio i przystępnie dla reszty), a w którego nigdy nawet nie zagrałem przez zmianę nastroju w ekipie.
Teraz korci, żeby choć spróbować Solo jak by to poszło. Sagowa mechanika z boardami i kostkami może trochę marnie się do tego nadaje, ale nie wątpię, że jakoś da radę.
Z resztą to i tak testowo ma być.
Ot tak. Żeby zagrać.

Przeciwko sobie staną dwie 4 punktowe ekipy

Radomir Radagoszczy (Wieleci/Walijczycy)
  • 12 Levies - Łucznicy
  • 8 Warriors - Oszczepnicy
  • 8 Warriors - Oszczepnicy
  • 4 Heartguard - Drużyna

oraz

Jarl Eryk Czerwony (Vikingowie)
  • 4 Heartguard - Berzerkerzy
  • 4 Heartguard - Huskarlowie
  • 8 Warriors - Wolni Ludzie
  • 12 Levies - Niewolni
Zobaczymy.
...

I jak??
Osom.
Aż o fotkach zapomniałem, bo trochę się rozemocjonowałem :D
Całkiem sporo się działo!
Brawurowa szarża Berzerkerów. Triki, podstępy i hasanie po puszczy Wieleckich Oszczepników.
Wreszcie zupełnie nieudana szarża Drużyny na Niewolnych i epiczny finałowy pojedynek Eryka z Radomirem...
Wynik zdecydowanie na korzyść Vikingów, ale jak się okazało trochę (się) oszukiwałem,
więc Wieleci na pewno powrócą na rewanż!
No i tym razem to już coś nawet pstryknę ;)


A mechanika?
No tak jak podejrzewałem - Miodzio :)
To chyba najlepszy gameplay z jakim miałem do czynienia. Waga totalnie położna na przebieg rozgrywki, przy bardzo uproszczonym budowaniu rozpy. W każdej turze możliwych zagrań jest od groma, a ich kombinacji tysiące!!
...no i paradoksalnie tu się pojawia problem.
Ta gra nie bardzo się nadaje do gry solo.
Za duża wolność ruchu.
Chcąc nie chcąc potrzebuje żywego ludzia...


czwartek, 28 września 2017

Wielka Wojna w rozmiarze Ikea

Całkiem niedawno natrafiłem na nową rodzimą produkcję Greenminiatures, podejmującą jakże często (i niesprawiedliwie) zapominaną tematykę Wielkiej Wojny.
Nie to, że brakuje mi pomysłów, okresów czy gier, ale I Wojna Światowa zawsze wydawała mi się ciekawa więc cóż... zacząłem czytać rulsy (umieszczone tutaj).

No i pewnie na tym by się skończyło.
Oczywiście wszedłem też od razu na Plastic Soldier Review i obczaiłem figsy, których potencjalnie mógłbym użyć, wybrałem frakcje itd..
No standard.
ale wciąż zapowiadał się to po prostu kolejny system, który dodam do kolejki, a potem... zapomnę :]

Twórcy zastawili na mnie jednak pułapkę!
Na końcu podręcznika umieścili scenariusz testowy, który już na pierwszy rzut oka wydaje się prościutkim maleństwem do rozegrania w godzinę (a dodatkowo zajmuje 2" na 2" czyli da się go rozegrać na stoliku LACK z Ikei. Szanuje.).
Ale mało tego!
Zamieścili też żetony, które można było sobie raz dwa wyciąć i użyć zamiast figsów w pierwszych bitwach.
Wielkie brawa za ten ruch.
Najniższa bariera wejścia ever :)

No to cóż było czynić.
Poczekałem, aż syn odpłynął w Krainę Morfeusza, przy wyjściu buchnąłem mu z pokoju jego stolik, Upewniłem się, że żona zajęta Netflixem i jazda!


Bieda testy uznaje za rozpoczęte :)

Zagrałem kilka rund aby poczuć temat.
Mechanika oparta na k10 i krytykach bardzo mi się spodobała.
Dosyć szybko można ją ogarnąć i po kilku rzutach nie robi już problemów.

Także sama skala rozgrywki idealnie wchodzi w moje potrzeby. Zarówno jeśli chodzi o rozmiar pola bitwy (stolik IKEA!! no kaman!! :)), jak i samą reprezentację oddziałów pozwalającą na ukazanie ciekawego starcia z dużą różnorodnością rodzajów broni w sposób łatwy i szybki.
Dodatkowo możliwość użycia tanich figsów 1:72 (zarówno piechoty jak i pojazdów) sprawia, że zrobienie sobie jednej (czy dwóch... czy pięciu) armii do tego systemu nie wydaje się specjalnym problemem.
Także z czołgami. Ba! Z samolotami!! OSOM.

Sama tematyka natomiast pozwala na rozegranie starć z przeróżnych części globu. Szczególnie te kolonialne aspekty mnie interesują. Opcji jest multum.
Z wielką ciekawością czekam na Listy Armijne i kolejne doniesienia o rozwoju systemu.
No, a same figurki (w jakiejś części przynajmniej ) będę chciał też wykorzystać do VBCV.
Same plusy.

W trakcie rozgrywki pojawiły się jednak pewne wątpliwości/spostrzeżenia i te pozwolę sobie spisać.

1) Karty Kompani - są koniecznością! Już przy 3 regonach na stronę miałem problem z ogarnięciem co się aktywowało, a co nie. Tapowanie użytych oddziałów wydaje się idealnym rozwiązaniem. Jak rozumiem taki też jest zamysł twórców, bo fotki tych kart widać w poderku. Super by jednak było gdyby były przygotowane do wycięcia, na potrzeby pierwszej bitwy. Jak wszystko to wszystko :)
A skoro już o takich pierdołach to jeszcze pomyślałbym nad zmianą koloru żetonów, lub nad ich szerszym opisem ("Niemcy", "Rosja"). Na czarno-białej drukarce wychodzą bardzo podobnie i i tak musiałem mazać.

2) Krytyki - nie do końca jestem pewien czy dobrze grałem krytyki w ostrzale. Jeśli mam wyniki 9, 8, to
mam razem 3 trafienia a do tego kolejną kostkę? A co jeśli na tej kolejnej wpadnie 0? Zostaje na 2 trafieniach? (Tak przyjąłem, ale pewności nie mam).

3) Rozkazy - kluczowa kwestia: czy Reorganizacja liczy się do limitu rodzajów rozkazów rzucanych przez dowódcę? Rozumiem, że tak, ale też wolę mieć pewność.
Przyjąłem też, że mierzenie czy oddział jest w zasięgu dowódcy odbywa się jedynie przy przyznawaniu rozkazów. Potem mogę odejść Oficerem czy oddziałem i wykonywać rozkaz będąc poza zasięgiem.

4) Ogień pośredni - już w pierwszym strzale trafiłem na wertep.
Niemcy walneli z armaty, raz i drugi i wyszło tak:


Rosyjski Oficjer był ewidentnie w zasięgu (znacznik trafienia to czerwona kostka).
Ale nie wiedziałem jak rozumieć zapis, że ginie "gdy straci jeden punkt Wytrzymałości od Ostrzału". Jak rozumiem to zależy od jego poziomu Wartości Bojowej, a tej przecież nie ma.
Czy należy przyjąć, że sztab jest na 1 trafienie?

5)  Reorganizacja - w którym momencie wykonuje się odwrót przy Dezorganizacji 2. Zaraz po jej otrzymaniu?

6) Walka Wręcz - jak wykonać szarżę dwoma jednostkami. Rozumiem, że rozkazy wykonujemy jeden pułk po drugim.

7) Śmiertelność - chyba najważniejsza dla mnie kwestia. Po 3-4 rundach miałem taką sytuację:


Od początku starcia nie zginął nikt i zapowiadało się na długie i mozolne zapasy na wzgórzu.
Stąd moje pytanie: Czy tak powinno być? Czy to może kwestia tego, że w bitwie nie brały udziału oddziały wsparcia czy pojazdy?
Bo z moich testów wynika, że zwykle nie sposób zadać więcej obrażeń na 2 kostkach niż te 3-4.
Sprowadza się to do Dezorganizacji 1, którą można przecież bardzo łatwo zrzucić na 2 kostkach morale.
Jak jednym oddziałem (czyli 2 kostki w końcu) zadać 6, żeby podwoić Wytrzymałość i zmniejszyć Wartość Bojową?
Zacząłem nawet podejrzewać, że może w złym momencie zdejmuje trafienia. Przy kilku rozkazach czy jednostkach (nawet z tej samej kompanii) byłoby to znacznie prostsze...
No ale zapis wskazuje aby wykonywać, to automatycznie po zadaniu. Coś źle rozumiem?


Miałem jeszcze więcej pytań, ale brawurowo zgubiłem kartkę na której sobie notowałem :P
Jak znajdę to dopisze.

EDIT:
HA! Znalazłem!!

8) Inicjatywa - Jest stała czy może zmienna co turę? W zasadach głównych piszecie, że szczegóły kto ma Inicjatywę będą przy konkretnych scenariuszach. W scenariuszu demo jednak nie znalazłem.

piątek, 30 czerwca 2017

Siły Habsburgów

Pierwsze zestawy Austriaków doszły już jakiś czas temu, więc mogę zacząć dłubać ich awangardę!

Pora wybrać odpowiednie pułki i sprawdzić ich umundurowanie.
Teoretycznie celuje w ten mój Raszyn więc powinienem jakoś mocno oprzeć się na tym spisie VII Korpusu Cesartwa Austraickiego.
Jednak zdecydowanie bardziej zależy mi na kolorycie całości niż na jakiejś ultra prawdzie historycznej. Dlatego liczę się z pewnymi ustępstwami aby mieć w swoich szeregach mniej więcej po równo Węgrów, Austriaków czy Czechów. Niewątpliwie będą też Grenzeni.
W ogóle widzę tę armię jako wspaniałą możliwość wystawieniu szeregu różnych nacji i narodów wchodzący w skład monarchii Habsburgów. W oczywisty sposób właśnie ten multikulturowy aspekt podoba mi się tutaj najbardziej.
W dużej mierze korzystam z informacji z tej strony, a także z tejtego pdfa oraz tej blogowej notki (której autentyczności sprawdzała nie będę, wierzę na słowo ;) ).



Pod Raszynem walczyły:

Dywizja Piechoty Ludwiga Ferdinanda von Mondeta
 - Brygada Piechoty Karla Civalarta:
  • 30 Pułk Piechoty – Karl Joseph Ligne (3 bataliony, typ niemiecki)
  • 41 Pułk Piechoty – Friedrich Franz Georg Kottulinsky (3 bataliony, typ niemiecki)
  • Bateria artylerii pieszej
 - Brygada Piechoty  Leopold von Trauttenberg:
  • 24 Pułk Piechoty - Strauch (3 bataliony, typ niemiecki)
  • 63 Pułk Piechoty - Theodor Baillet de Latour (3 bataliony, typ niemiecki)
  • Bateria artylerii pieszej
 - Brygada Piechoty Franza von Pflachera:
  • 34 Pułk Piechoty – Paul von Davidovich (3 bataliony, typ węgierski)
  • 37 Pułk Piechoty – Karol Philippi von Weidenfeild (3 bataliony, typ węgierski)
  • Bateria artylerii pieszej
Dywizja Kawalerii Karla Augusta von Schaurotha
 - Brygada Kirasjerów Sebastiana Spetha:
  • 5 Pułk Kirasjerów - Hannibal Marchese di Sommariva (6 szwadronów)
  • 7 Pułk Kirasjerów - Lothringen (6 szwadronów)
  • Bateria artylerii konnej
 - Brygada Huzarów Gabriela Geringera:
  • 11 Pułk Huzarów Szeklerów (8 szwadronów)
  • 12 Pułk Huzarów Palatyńskich (8 szwadronów)
 - Detaszowana Brygada Piechoty Johanna von Branowatzky’ego
  • 14 Pułk Graniczny Szeklerów (1 batalion)
  • 15 Pułk Graniczny Szeklerów (1 batalion)
  • 1 Pułk Szwoleżerów Kirasjerów (8 szwadronów)
  • Bateria artylerii konnej
Oddział straży przedniej Johanna Mohra
  • 48 Pułk Piechoty - Joseph Philipp von Vukassovich (3 bataliony, typ węgierski)
  • 1 Pułk Huzarów  (8 szwadronów) 

Do tego 2 pułki artylerii i wojska pomocnicze.

Okazuje się, że w zasadzie sporo już jest :)
Brakuje mi tylko Grenadierów w jakichś sensownych ilościach, ale łatwo ich podmienię z drugą brygadą Niemiecką (będzie to też zgodne historycznie, bo Grenadierzy austriaccy nietworzyli osobnych pułków tylko od razu 4 batalionowe brygady ).
Potem jeszcze Jagrów  (tych wrzucę do straży przedniej) no i jakiejś Landwehry na doczepkę. Ale na jednych i na drugich nie mam jeszcze figsów, więc póki co sza. Plan na dalszą przyszłość.
Nie do końca też ta kawaleria mnie cieszy, bo strasznie dużo Huzarów (24 Szwadrony!). Kirasjerów z resztą też :P
Pewnie w większości przerobię ich na zwykłych szwoleżerów/dragonów i tyle,
zostawiając 11 Pułk Szeklerów u Huzarów i któryś Kirasjerski. Jeszcze do przemyślenia.


Po skonfrontowaniu się z ze schematami tworzenia rozpisek z BW:N postanowiłem oprzeć się zarówno na "Wagomiarze Rafałowa" (25+5) jak i standardowej metodzie tworzenia armii.


Ostatecznie moja armia przedstawiać się będzie tak:

Piechota (17)
2+2 bataliony niemieckie (4) + 2 artylerie pułkowe (1)
2+2 bataliony węgierskie (4)
2 Grenzeni (2)

4 Bataliony Grenadierów (6)

Kawaleria (4,5)
Kirasjerzy - 0
6 Szwadronów (3 podstawki) Dragonów (4,5)
Huzarzy - 0

Artyleria (1,5)
Piesza

Dowodzenie (2)
Wódz naczelny
Gen Dywizji Kawalerii
Gen Dywizji Piechoty

Teraz pora wybrać poszczególne pułki i to co najlepsze czyli figsy.
Wybór padł na następujące pułki:

RegtNameNation/ProvinceFacingsButtons
No.24PPn - B. PreissLower Austriadark bluewhite
No.63PPn - Erz. Joseph FranzWalloonlight brownyellow
No.34PPw - Anton EsterhazyHungarymadder redwhite
No.37PPw - B. De VinHungarypoppy redyellow
No.15Grenzer - 2 SzeklerskiSzekelyvioletwhite
No.5Dragoni - FerdinandMoraviansdark greenwhite


Do zwykłej piechoty oraz Grenadierów używać będę tego zestawu.
Dragonów zrobię z tego.
A z Grenzerami mam problem, ale szukam tego, a jak nie znajdę to pójdę na łatwiznę z tym.
Najłatwiej kupić chyba będzie w Martoli.

poniedziałek, 19 czerwca 2017

Rumble in the Jungle!

Pościg trwał już wiele dni.
Zwiadowcą wciąż jeszcze udawało się wymykać się z kolejnych zasadzek i prób ich zatrzymania, 
ale w końcu dla wszystkich stało się jasnym, że nie starczy im sił, aby wydostać się z tej przeklętej dżungli.
Sgt. Ren'shaw postanowił zmienić taktykę:
- Chyba pora kończyć tę ciuciubabkę po krzakach.
A skoro nie uda nam się przedrzeć do naszych
to trzeba naszych sprowadzić tutaj!






Scenariusz




Plan jest prosty, choć może odrobinę karkołomny.
Przejąć kontrolę nad pobliską Stacją Komunikacyjną wroga. Spróbować wysłać na sekretnej Kruczej częstotliwości komunikat ze współrzędnymi, licząc że ktoś z orbitującej floty Raven Guardu będzie słuchał. A następnie po prostu przeżyć póki nie przybędą posiłki. Łatwizna.
Choć kilku fazowa.
Pierwszy jak najbardziej pewny PEF znajduje się w centrum. Jest to obsada Stacji złożona z Shapera i jego ekipy. Ekipa losowana z prostej Króciej tabeli (1,2,12 - Krotox, 3-5 Psy, 6-11 Kroots).
W następnej turze licząc od momentu w którym padnie Stacja (jeśli znaczy :P ), będą pojawiać się posiłki wroga. Co tura nowy PEF z kolejnej krawędzi, wg wskazówek zegara (poczynając od wejściowej Kruków.

#SiłaStatySave
2Stealth Team3Burst Cannon3+
3-4Kroot & Krotox6WS, BS, W-3; T-5; S-6R; Kroot Heavy Gun (7)4+
5-6Kroot Riders4M 12, WS, BS, S-3, A-34+
7-8Kroot & Hounds6WS, BS-3 , S-46+
9-10Drony4WS, BS-2 (TL), T-4, JP, Gr, Fearless4+
11Pathfinder Team42 RailRifle, 2 Pulse Carabine, BS34+
12Pirania1Burst Cannon, 2 Drony, SM


Aby wysłać komunikat Zwiadowca ze skillem Technik (czyli Quillon :) ), musi poświęcić turę na ogarnianie sprzętu i zdać rzut na 4+. Jeśli  nie wyjdzie może próbować w następnej turze. Do skutku. Lub zgonu.
Po udanym wysłaniu komunikatu zostaje czekać. 
Posiłki przybywają na koniec 2 tury od wysłania na 6+, 3 na 5+ i soł on.
Bitwa kończy się gdy wszyscy Zwiadowcy będą martwi, bądź w mniej prawdopodobnym scenariuszu, na koniec 2 tury po przybyciu posiłków.


Mechanika
Zostaje przy SW:A. Jedynie szarże zmienią na modłę 8ed (czyli 2k6 a nie podwójny ruch).
Tak samo z 8 biorę profil Piranii (T5, W6, S4+).
Zmieniłem też sposób losowania PEFów. Znaczy początkowa grupa zostaje tak samo, ale liczebność kolejnych jest już określona w tabeli. Wykonuje się jeden rzut.

poniedziałek, 12 czerwca 2017

Run Through the Jungle

- No dobra Panowie.. 
Tu naprawdę nie ma co się dalej zastanawiać....
Tu trzeba spierdalać!
Rzekł sierżant Ren'shaw do swych Braci Zwiadowców
i wszyscy rzucili się prędkim truchtem przed siebie.



Scenariusz
Nasz oddział kruczych Zwiadowców jest zewsząd otoczony i ścigany.
Aby przetrwać musi jak najszybciej wydostać się ze stołu przez przeciwną jego krawędź.
Ranni w tym scenariuszu, którzy zostaną na polu bitwy automatycznie dostają się do niewoli bądź giną.
Można jednak ich wynosić (niosący nie może biec, ani strzelać i porusza się jedynie podstawowym Movmentem).



3 PEFy umieszczone na środkach przeciwległych kwadratów, oraz kolejne 2 PEFy podążające za Zwiadowcami. Wchodzą od drugiej rundy. Muszą z nich pojawić się oddziały (inny wynik to reroll).
Tabelka sił wroga:

#RepStatySave
2Stealth Shas'ui 3BS3, T4 Burst Cannon3+
3-4Hound3Beast, W-4; A-2-
5-6Kroot Riders3M 12, WS, BS, S-3, A-34+
7-8Kroot3WS, BS-3 , S-46+
9-10Drony3WS, BS-2 (TL), T-4, JP, Gr, Fearless4+
11Shaper*4WS-5; BS, T-4; A-3, W-14+
12Pathfinder Team32 RailRifle, 2 Pulse Carabine, BS34+


Mechanika
Nie ukrywam, że nowa edycja 40ki, ale także i sam SW:Armagedon, trochę mi namieszały w głowie i każą raz jeszcze przychylnym okiem spojrzeć na rulsy GW. Tym bardziej, że specyfika scenariusza sprawia, że nielinearne tury mogłyby tutaj więcej napsuć niż naprawić (bo ktoś na kolejnych reakcjach przebiegłby pół stołu w jednym podejściu na przykład :P).
Koniec końców, stawiam na SW:A. Także po to żeby się go lepiej naumieć, na okoliczność Kampanii, którą obecnie rozgrywamy (ale z żywymi ludźmi, więc sami rozumiecie... świństwo :P ).
Jedyna zmiana jaką wprowadzam to taka że pinowanie występuje dopiero przy zranieniu (ale przed armorem) a nie auto. Ma to pokazać determinację Skautów aby dać czym prędzej dyla.
Ruchy przeciwnika są w tym przypadku łatwe do oskryptowania i zasadniczo skupiają się na tym żeby dopaść i zabić. Nie przewiduje więc specjalnych problemów :D
Rep zostawiam w tabelce, bo jestem leniwy (głównie), ale także po to żeby jednak wrócić do aktywacji na jej bazie gdybym nagle poczuł taką potrzebę.
Wykupione rozwinięcia jak zawsze w rozpisce.

Przebieg bitwy:


Rzut oka na pole bitwy

Wystarczy przedostać się na drugi kraniec stołu.
Cóż może pójść nie tak...

Pełna determinacja i zawziętość na twarzach

I jedziemy! Aethan maksymalnie sprintem do przodu.
Reszta w grupie zachowując czujność na wypadek pogoni

Póki co cisza, ale coś tam smyra się za górką (PEF)

Obiema górkami....

Dzień dobry! 2 Psiaki, Krótki, 2 Riderów i jeszcze Dron.
Jak zwykle.. nie ma dla siebie litości ;)

Zaskoczeni tak dużymi siłami Zwiadowcy przygotowują się na odparcie ataku

Niezastąpiony Ranus puszcza serię po nowo przybyłych i kładzie obie bestie.
Eathan wysuwa się na skrzydło. Reszta próbuje strzelać (niecelnie)
i zajmuje pozycje obronne

Szarża Riderów. Aethan i Corbyn w tarapatach!!!

Dron i Kroot także nadciągają prowadząc póki co ogień osłaniający

Corbyn pada pod impetem szarży. Bestia jest nie do zatrzymania!!

Z odsieczą ruszają Quillon i Sgt. Ren'shaw

Sierżant rozkręcił swego Chain Reapera i chwilę później nie było co zbierać!

Tymczasem nadciągają kolejni wrogowie

Quillon rzuca sobie na plecy nieprzytomnego Korbina,
a Ren'Sha rusza na odsiecz wciąż dzielnie trzymającego się Aethana

Wspólnymi siłami pokonują przeciwnika

Lecz nie czas na świętowanie, nadciągają kolejni!!

Tym razem 2 Krooty i towarzyszące im 2 Drony

Ren'shaw pada od ostrzału!

Aethan podnosi Ren'shawa, a Quillon wciąż ucieka z Korbinem.
Ranus osłania swych wycofujących się Braci ukryty w krzaczorach

Kładzie ogniem z boltera kolejnych napastników,
ale wkrótce także on musi się wycofać pod ich naporem

Krawędź jest już bardzo blisko.
Ostatnie salwy grupy pościgowej i....

Ma się tę rękę... Quillon mimo covera zostaje trafiony.
Szczęśliwie Pancerz ratuje go z opresji.
Fiuuu..... było blisko :)

Zwiadowcom udaje się w porę wycofać i zgubić ścigający ich pościg.
W starciu padli Sgt. Ren'shaw oraz brat Korbin.


Strefa pomeczowa:
Poszło szybciej niż myślałem.
Sporo farta miałem z PEFami. Na 5 rozrzuconych po stole i ścigających, urodziły się tylko 2 (a sam pościg był dość opóźniony). Choć faktycznie ten pierwszy PEF to raczej srogo obrodził :)
Man of the Match po raz kolejny Ranus. Siecze z tego boltera aż miło. Choć i szarże Ren'shawa były naprawdę niezłe. Po części duża zasługa w tym rulsów z SW:A, ale trzeba mu przyznać że rzuty miał też konkretne. Tak trzymać panie sierżancie!
Co zaś się tyczy rannych, to oczywiście jak zawsze nic nikomu.
Wstali i otrzepali kurz.
Zbyt liberalna ta tabelka z Heraldsów. System SW:A chyba bardziej mnie teraz przekonuje.
No ale nie ma chyba co jej teraz zmieniać, tym bardziej, że pozostał nam już tylko Wielki Finał!!
Soon.

środa, 19 kwietnia 2017

Drops One

Lecimy z bitwą testową DropZone Solo Comandera.
Jak wspominałem we wcześniejszym wpisie ruchy mojego wyimaginowanego przeciwnika oprę na prostym skrypcie ruchów i reakcji. Myślę, że akurat Robale, ze swą agresywną taktyką i ciągłym parciem do przodu idealnie się nadają na taki manewr.
Kolejność aktywacji poszczególnych Battlegroup będzie zależała od tasowanego stosu przygotowanych wcześniej kart z Dropfleeta. Nie jest to idealne rozwiązania, ale zapewni niepewność co do dalszych poczynań przeciwnika.

Scenariusz
Będę bazował na podręcznikowym Strongpoint Raid, czyli dość standardowym defens-ofens. Mały garnizon Skurczy ma się obronić przed skoncentrowanym atakiem PHRu na tyle długo, aby zdążyły dojść posiłki. Doborowi siepacze Ludzi 2.0 mają natomiast dostać się do budynku w centrum, przejąć super tajny OBDŻEKTIF i czym prędzej go wywieść ze stołu. Kill Pointy nie będą brane pod uwagę. Liczy się tylko target.


Armie:
Obie siły oparte są o schematy skirmiszy dla odpowiednich armii, z drobnym odstępstwem u Skurczy (chciałem żeby Vampierze i Prowlery znalazły się od początku na stole, a nie było jak ich wcisnąć). Punktowo jest to coś koło 1k, ale Skurcze mają dorzucone jakieś 200 pkt w bonusie.
Zaczyna PHR. Posiłki Skurczów mogą wejść od drugiej tury (odpowiednio 6+, 4+, 3+, Auto).

Skurcze
Garnizon
Grupa A - 3xHuntery (Enslaver Cv2)
                 3xReapery
Grupa B - 2xWarriors, Invader
                 2xWarriors, Invader
Grupa C - 4xProwlers
                 4xProwlers
                 4xVampires
Posiłki
Grupa D - Desolator (Master Cv 5)
Grupa E - 3xHuntery, Marauder
                3xReapery, Marauder
Grupa F - 2xAged Ones, Intruder
Grupa G - 2xDestroyers, Intruder
                1xReaver
               
PHR
Grupa Alpha - Hera(Councillor Cv3), 3 Apollo
                      4xJanus
Grupa Betha - 2xAres, Neptune
                     2xHelios, Neptune
Grupa Gamma -2xImmortals, Triton
Grupa Epsilon - 2x Sirens, Triton
                       2x Valkirie, 2xAngelos, Neptune


Znając już osoby dramatu przejdźmy do prezentacji pola walki. Z przyczyn praktycznych trochę przyciąłem stół (czytaj: jestem leń i mi się pełnowymiarowych dech nie chciało tachać). Finalnie prezentował się tak:



Centralny budynek zawiera Objectiv, chroniony przez oddział Warriorów i fruwające opodal Vampirki. Drudzy Warriorzy stacjonują w niższym budynku.Główne siły Skurczów ukryte w cieniu. Prowlerki patrolują przedpole z dwóch stron.

No to zaczynajmy!

Na dobry początek Hera na czele swej grupy i Janusze.
Ostrzał Hunterów i... nic.

Nadciągają kolejne siły PHRu. Valkirie ładują się do budynku.
Aresy i Heliosy idą centralnie. Janusze dobijają Prowlery.

Warriorzy odpowiadają ostrzałem z okien. Helios dostaje punkt obrażeń.
Na skrzydle pojawiają się drugie Prowlerki

Huntery ostrzeliwują grupę Hery i zmieniają pozycję. Vampiry atakują Neptuna

Reapery zapewniają bańkę AA i też przegrupowują się w stronę centrum

Dochodzi do mega starcia w centrum

Spada Triton z oddziałem piechoty. Trwa walka sił pancernych

Syreny, nie mogąc dostać się do głównego budynku z powodu bańki AA,
oraz w pewnym strachu przed Vampirkami, decydują się na desant na pomoc Valkiriom

Ma to o tyle sens, że jak się okazuje, znajduje się tam
zapomniane połączenie monoraila z centralnym budynkiem.
Strzegący wejścia Warriorzy nie mają najmniejszych szans

Bitwa w centrum dobiega końca. Neptuny dobijają ostatnie Prowlery.
Znaczy starają się...

Doborowa piechota PHR szturmuje budynek centralny.
Niestety w międzyczasie Skurczom udało się ściągnąć AgedOnesów.
Czy to wystarczy aby powstrzymać agresorów?

Wiele przelanych litrów krwi później:
Valkirie nie żyją, AgedOnesi nie żyją, Warriorzy dogorywają.
Niestety w windzie zdążyły się już pojawić Destroyery...

Warriorzy uciekają!

Aresy upewniają się że nie będą już więcej bruździć.
I tak.. zupełnie ich nie obchodzą te Prowlery, które ich podgryzają

Tymczasem nadchodzi Kawaleria.. i niestety nie nosi się na czerwono...

3 Huntery, 3 Reapery i Gunship - a moje jedyne AA to Januszki po drugiej stronie
Brzmi jak przejebane...
A widzicie tego Huntera przy ścianie?
To ten cholerny Enslaver, który swym dowodzeniem tyle krwi mi napsuł!!11

Sieczka trwa w najlepsze. Apolla padają jeden za drugim.
Hera musi salwować się ucieczką

Syrenki walczą!
...ale łatwo nie jest bo Enslaver nie odpuszcza, a i Destroyerzy ze swoim Pasivem miętcy nie są

no i skończyło się rumakowanie.. Wchodzi Despoiler.
Teraz to mają też przewagę w dowodzeniu...

Reaver poluje na Herę

Dzień dobry...
JEBUUUT!

Straszna zadyma... PHRy padają jak muchy, ale tanio pola nie oddają

I wtedy właśnie Syrenki nie zdały morale :(
A już tylko jeden Destroyer został!
Ostatecznie wątpliwości rozwiewa Enslaver, grzebiąc ostatecznie szanse PHRu.
Znaczy pierwotnie nie trafia, ale kaman, przecież ma karty dowodzenia!
Skurcze Triumfują!
A tem Enslaver zasługuję na nowego nosiciela :)


Wnioski
Powiem szczerzę, było super! :D
Bitwa zajęła mi ponad 2h (nawet 3 z rozstawieniem), ale dostarczyła absolutnie prawdziwych emocji. Co najważniejsze trzymała w napięciu do samego końca. Czyli dokładnie tak jak zwykle mają w zwyczaju bitwy w DzC. System kart aktywacji sprawdził się świetnie. Karty wydarzeń dodały natomiast tonę kolorytu i tak naprawdę zmieniły losy bitwy.
Miałem wątpliwości co do Espionage, ale teraz myślę, że można po prostu traktować je jako karta wymuszająca discard na przeciwniku. Jeśli sytuacja nie jest jasna, która karta jest najlepsza, to można losować i tyle. Co zaś się tyczy samych skryptów i ruchów przeciwnika, to w połowie bitwy zacząłem z nich korzystać tylko wtedy kiedy miałem wątpliwości. W wielu przypadkach wybór reakcji jest oczywisty. Istotna natomiast jest lista priorytetów (można by na przykład ująć dowodzenie). Nad nią jeszcze trochę pomyślę.
Bitwa bardzo fajna.
Zdecydowanie będą powtórki! :)