piątek, 24 marca 2017

Bardzo Brytyjska Fascynacja

Przerywamy program, bo znalazłem coś ciekawego i muszę to gdzieś zapisać! :D

To coś nazywa się Very British Civil War i jest rodzajem whatifa na temat tego, co by się stało gdyby Edward nie abdykował na rzecz późniejszego króla Jerzego. Nie jestem jakimś znawcą polityki historycznej Wielkiej Brytanii, ale coś tam się kiedyś obiło i pomysł takiej wojny domowej straszliwie mnie zafascynował.
A sprawa ma naprawdę spory rozmach, bo pozwala zaangażować siły od faszystów Edwarda, przez anglikańskich rebeliantów Alberta, socjalistów czy ruchy wyzwoleńcze Szkocji, Walii i Irlandii. A do tego dochodzą jeszcze kolonie! Raczej OSOM :D
Setting daje też możliwość zabawy z użyciem modeli i figurek z IIWŚ, ale w zupełnie innym i znacznie świeższym wydaniu (tym bardziej, że wciąż mam wewnętrzne opory przed "zabawą" w prawdziwą wojnę, która było tak blisko i naznaczyła wielu wciąż żyjących tak bardzo).
Nie dość że całość aż się prosi o zaprawienie sporą dozą Pulpy, to można przecież iść nawet dalej i pchnąć to w rejony Weird War World dodając mechy, mutantów, rzeczy.
Pomysł zdecydowanie do przemyślenia!


Kilka słów opisu z przypadkowego forum:

1938 : A Very British Civil War is a wargames setting from Solway Crafts and Miniatures detailing what might have happened if Edward VIII had refused to abdicate, dragging the nation into a civil war in 1938, published over a series of system-less books allowing gamers to adapt the setting to whatever rules and scale they wish. The books are available direct from Solway Crafts and Miniatures or from gaming shops such as Orcs Nest and Leisure Games.
The Setting
The combination of the political crisis arising from the refusal of Edward to abdicate and an incident at the coronation that led to part of the army coming under suspicion of treachery, resulted in Moseley being appointed Prime Minister and the British Union of Fascists becoming a key component of the state’s security forces. Naturally, there was a backlash from the Left, but the Anglican Church was the major source of opposition to the King, and various local and Nationalist factions also came into being, all pitching into a multi-sided conflict.
Borrowing heavily from reality and the many possibilities hinted at by both the Spanish Civil War and the Home Guard, A Very British Civil War appeals to both the historical gamer and gamers who want to let their imagination run wild, all sufficiently grounded in real history to be plausible.
The setting is quite well detailed across the various booklets, but remains vague enough that players can develop their own corner of the UK without feeling too constrained, whilst the details are restricted to no later than the end of 1938, allowing campaigns to develop freely as time goes by and without worrying that the war will end, bringing things to a halt.
There are plenty of factions and sub-factions, allowing players to tailor their forces however they wish. The Fall of the Empire sourcebook even allows options for taking the fight to other corners of the world if Britain seems a little too parochial for your warmongering needs. There is even civil war in Belgium for those who want to go beyond the British sphere.
Although best suited for small-scale actions, such as skirmishes on a local level, and appealing strongly towards the eccentric, Dad’s Army-style of willing amateur, it is entirely possible to raise a force of trained soldiers equipped with tanks or to fight large-scale battles, or even take to the sea or skies. Whatever themes you enjoy in wargaming, you are almost certain to find it here.
Being system-less, the setting could also be adapted for roleplaying – and would make for an excellent roleplaying game – although the factions might need to be simplified a little. The article on Espionage in The Gathering Storm, Part Two would be perfect for a roleplaying campaign.
The Books
I have purchased the following volumes :
    The Concise Sourcebook
    The Gathering Storm, Part One – Scotland and the North
    The Gathering Storm, Part Two – The Midlands and the South
    The Fall of the Empire
    A Guide To The Anglican League
    A Guide To Royalist & Revolutionary Forces, Part One – The Army of the Severn Valley
    A Guide To The People’s Armies
The Concise Sourcebook replaces the original A4 booklet with an updated A5 booklet in the style of the Guides. Compared to the more-detailed write-ups in the other volumes, it seems a little lacking, yet is where you are going to want to start for an overview of events. Not having seen the original first volume, I cannot comment on how the two compare, but I get the impression that, if you have the original and the later sourcebooks, you don’t need to replace it with this.
The two volumes of The Gathering Storm and The Fall of the Empire are all A4 booklets giving more details on what is happening in the civil war across Britain and the Empire, as well as articles on the different factions, how the army, navy and air force have aligned, and specific aspects of the war such as the use of trains and espionage.
The three Guides are A5 booklets going into more detail about each of the main factions, their aims, philosophies and armies. There is some overlap with The Gathering Storm, meaning you don’t necessarily require them to play in the setting, and it is possible for individual players to buy the appropriate booklet for their faction rather than a complete library.
Other books, detailing military vehicles, flags and uniforms, and campaigns also exist or are due for release, along with more expanding the factions, none of them vital, but all offering greater scope for those players who do want more. This is one excellent aspect of the setting – you can buy as little or as much as you wish, reflecting your interests and budget.
In addition, there is also Brigadier ’38, a set of Brigade-level rules specially designed for the setting and available from Solway Crafts and Miniatures. These “jolly sporting wargames rules” are simple, yet intended to reflect the setting. They are not necessary to play, as players have made use of a wide variety of skirmish rules systems, but do give an extra option, especially for those envisaging larger battles. I haven’t played the rules, but they seem workable and evocative. Whether they will be of use depends upon whether you already possess a suitable rules set.


Figurki:
Kilka przykładowych wzorów dla ogarnięcia klimatu można podejrzeć tutaj lub tu tutaj.

Zostawiam jednak do rozważenia czy iść w skalę 1:72 czy tak jak w powyższych przykładach trzymać się 28mm. Oba koncepty mają swoje plusy i minusy. Na pewno wybór jest większy w 28mm ale cena plus dostępność ewentualnych modeli pojazdów przeważa szalę na korzyć 1:72.
Zasadniczo będę ogarniał temat tutaj.


Teren
Oprócz standardowych górek lasków na akcje partyzanckie można pokusić się o wykorzystanie ulic z DzC do walki w mieście dla 1:72. Nawet jedna część plakatu plus jakieś domki w londyńskim klimacie oraz insze przeszkadzajki (taksówki, double deckery, budki telefoniczne) i może być pięknie. Trzeba wymierzyć ale na oko będzie pasować. Fajne domki można podłapać stąd.
Innym pomysłem jest zastosowanie terenu z kolejkowej skali H0, np firmy Faller. Też nie wiem jak to się będzie prezentowało, ale można popolować na jakieś okazje :)

I jeszcze kilka przydatnych linków:
Podręczniki - http://www.northstarfigures.com/list.php?man=21
Forum - http://vbcf.freeforums.org/portal.php
Potencjalna mechanika - http://www.ganeshagames.net/product_info.php?products_id=17

czwartek, 16 marca 2017

Jungle Boogie

Jedziemy dalej z Krukami!

Odział Zwiadowczy Kompanii Raven's Shadow już wie, że w dżungli nie są sami. W okolicy kręci się zbyt dużo xenosów, żeby uznać to za przypadek. Oczywiście Sgt Ren'shaw mógłby nakazać odwrót i zanieść taki meldunek do kwatery głównej korpusu ekspedycyjnego Raven Guardów na planecie, ale jakiż to byłby zwiad, skoro nie poznali prawdziwego powodu zgrupowania sił wroga. Bandy Krootów są dość częstym widokiem w galaktyce. To zawodowi najemnicy zaciągający się pod każdy sztandar. Nawet Imperium. Prawdziwą wartość będzie miał więc dopiero meldunek o ich mocodawcach.
Dlatego Ren'shaw postanawia przeć do przodu i zbadać tę kwestię wnikliwiej.
Dobrym punktem zaczepienia może być tajemnicza struktura znajdująca się nieopodal. W sam raz na wrogi obóz lub posterunek. 
Trzeba będzie to sprawdzić! 




Scenariusz:

Nasi zwiadowcy muszą spenetrować obozowisko Krootów.
Najlepiej po cichu, ale jakby po cichu się nie dało, to trzeba będzie głośno.
Ze względu na gęstą roślinność widoczność jest wciąż bardzo ograniczona (12").


Okolice obozowiska są oczywiście patrolowane (standardowe 3 PEFy (ale tylko wyniki 3-11), które poruszają się cyklicznie. Na początku swej tury wykonują test słuchania:

2k6 vs odległość od źródła hałasu + modyfikator
+2 - cel się kryje (dodatkowe +1 dla RG)
+2 - cel w coverze
- 1 - cel biegł
- 2 - cel walczył wręcz
- 4 - strażnik ma psa
- 3 - strzał z tłumikiem (bolt pistol)
- 8 - strzał bez tłumika

dwie 6 na kostkach zawsze powoduje wycofanie się.

Jeśli coś usłyszą  spuszczają psy (jeśli mają) i
- ruszają w kierunku wroga (0 pas Repa)
- stają w miejscu i obracają się stronę najbliższego przeciwnika (1 pas)
- wycofują się w stronę obozu za bezpieczny cover i obracają w stronę najbliższego przeciwnika (2 pasy Repa).
Jeśli dostrzegą przeciwnika dochodzi do normalnego In Sighta.
Jeśli pozytywnie zdadzą test ruchu NPC przy aktywacji podnoszą alarm.

Gdy zostanie podniesiony alarm ze struktury wybiega ekipa dowodzona przez Shapera i zostaje wysłana prośba o wsparcie (wpłynie na następną bitwę, bo ściągnięte zostają posiłki - czyli gram następnym razem Obronę).
Jeśli alarm nie zostanie podniesiony Shaper i jego koledzy podejmą Zwiadowców bezpośrednio w strukturze ale są zaskoczeni więc palą pierwszego in sighta (a w następnej bitwie będę grał Extraction).



Mechanika:
Bitwę opieram znów na Chain Reaction. Fajnie to chodzi.
Z tymże Master Shoty z przyczajki wykonywał raczej będę na standardowych zasadach 40ki.
W końcu CR obrazuje całe wymiany a nie pojedyncze wymierzone strzały, które decydują o powodzeniu całej misji.
Dodałem drugą tabelkę reakcji dla oddania agresywności Krootów (i ich parcia do zwarcia).
Jak wspominałem wcześniej rezygnuje też z rzutu na poziom ran (z HoRa).
Modyfikacji uległa tabela broni (szczególnie ten Outgun).

Ogarnąłem także tabelkę z expami i możliwymi rozwojami. Niechaj to całe zabijanie na coś się przyda! Punkty przyznaje ogólnie grupie i szczególnie modelom. Żeby coś kupić danemu modelowi można korzystać tylko z jego punktów i/lub puli wspólnej (ale już nie z punktów kolegi).
Na pierwszy rzut kupiłem Infra Gogle (Ignoruje ograniczenie widoczności) dla Ranusa oraz Gogle i skill Technika dla Quilliona (który to skill nie wiem jeszcze co robi, ale pasuje mi żeby gościu w okularkach i z szotganem był technikiem. O!). Dodatkowo wysupłałem punkty na Rending w walce nożem dla Korbina.
Szczegóły w Rozpisce.


Przebieg bitwy:

Pole bitwy: opuszczona struktura w sercu dżungli
Wrogie obozowisko patrolowane przez 3 PEFy.
W środku Shaper i nie wiadomo co jeszcze.
Pojawiają się nasi dzielni Zwiadowcy

Możemy zaczynać!
Korbin i Eathan na prawe skrzydło. Ren'shaw i Quillion na lewe.
Ranus na wzgórze. Wykorzystaj podczerwień i powiedz nam kto siedzi
w tym obozowisku

Póki co idzie idealnie. Eathan i Korbin na pozycjach. Ranus ze swojej pozycji
jest w stanie rozpoznać siły wroga i dać wsparcie ogniowe w razie czego.
Tylko Quillion tak jakby wystaje z tych krzaczorów...
no dobra, ale jaka jest szansa, że strażnik usłyszy.. no jaka?
Przecież tyłem jest!
Acha...
No i cały plan w pizdu.
Strażnik spuszcza psa i wycofuje się do obozowiska.
Zwiadowcy są w ciężkiej sytuacji, gdyż żaden z nich nie ma broni z tłumikiem..
Tłumik, Srumik... Quillion wali ze swojego shotguna na bliskim,
przerabiając bestię w biegającą porcję tatara
no to ten... ALARM!!! ALARM!!!!!!!!!!!

Youngbloodzi nie oglądając się na nic rzucają się do szarży.

Przyczajony Korbin udeża jak kobra!
Ranus otwiera ogień ze swojego boltera szerząc popłoch w szeregach Krootów

Na lewym skrzydle regularna sieka. Kolejny strażnik z psem

Sgt. Ren'Shaw częstuje go porcją płonącej plazmy.
Shotgun Quilliona tym razem chybia. Dochodzi do walki wręcz z zębatą bestią


Tymczasem w obozowisku zaczyna się kotłować.
Kolejni Krootcy wojownicy gotują się do boju.
Brat Eathan staje się celem ostrzału. Musi się przegrupować.
Niestety tym samym zostawia Korbina samego z przeważającą liczbą wrogów

Na domiar złego kolejne siły nadciągają

Korbin walczy dzielnie, ale w końcu pada
Za późno Eathan zrozumiał powagę swego błędu!
Rzuca się aby pomścić padłego brata, ale niedługa i sam ulega przeważającym siłom

Ostatecznie sytuacje uspokaja Ranus kładąc ogień zaporowy na wciąż stojących 
a następnie przegrupowując się,
aby być bezpiecznym od nadciągającego Shapera i jego grupy
Tymczasem Ren'shaw i Quillion korzystają z zamieszania,
aby od drugiej strony dostać się do samego centrum obozowiska.
Natrafiają tam na wyraźny ślad mocodawców Krootów.
Nie jest dobrze...
Jest nawet gorzej. Brat Ranus pada trafiony kolejnym ze strzałów Shapera
Trochę jednak to skradanie się na coś przydaje.
W końcu nie ma jak strzelić komuś w plecy...
Niniejszym przejmujemy tę budę!

Sprawę kończy Sgt. Ren'Shaw. Kolejna porcja plazmy trafia w pierś Shapera,
dezintegrując go w miejscu. Dwóch pozostałych podkomendnych dochodzi do wniosku,
że chyba lepiej się wycofać...
Bitwa jest wygrana. Obozowisko zdobyte!
Trzeba tu będzie trochę posprzątać...



Strefa Pomeczowa:


Tym razem było naprawdę gorąco. Korbin, Aethan i Ranus padli w boju. Jednak los, albo ich ulepszona anatomia super ludzi, okazały się łaskawe. Za równo Ranus jak i Ethan potrzebowali jedynie chwili aby dojść do siebie i być znów w pełni sił. Gorzej sprawa się ma z Korbinem. Jego stan jest znacznie poważniejszy. Potrzebuje teraz przede wszystkim odpoczynku, aby jego wzmocniona fizjologia uporała się z ranami. Walka czy nawet poruszanie się w ogóle nie wchodzi w rachubę...
Co zaś się tyczy punktów doświadczenia, to trochę tego sypnęło. Przede wszystkim standardowe 15 punktów dla oddziału za wygraną bitwę! Oprócz tego 4 exp dla Ren'shawa (2 kille i zabójstwo Shapera), 4 dla Quilliona (pierwsza krew oraz 2 kile), 5 dla Ranusa za dzielne wsparcie ogniowe przez większość bitwy (3 Insighty i 2 kille) oraz po jednym dla Korbina i Aethana za Krootów pokonanych w walce wręcz.
Razem Oddział Zwiadowczy zdobywa aż 30 EXP. Zmiany naniesione w Rozpisce.


Podsumowanie:
Ze względu na stan Korbina nie może on się wycofać wraz z oddziałem. Stawia to Sgt. Ren'Shawa w bardzo trudnej sytuacji. Wróg zdecydowanie zdążył zaalarmować kwaterę główną o ataku. Jeśli zostaną w obozowisku narażają się na kontratak. Jeśli jednak ruszą od razu w drogę, Korbin umrze.
Zaprawdę trudna decyzja....

Co zaś się tyczy przebiegu bitwy to było dość zaskakująco. Fartowne szóstki na wykrycie spowodowały, że cały plan spalił na panewce. Zamiast skradania od raz zrobiła się sieka. No ale hej. Zaskoczenie to jest właśnie, to o co chodzi w samograniu :)
Na spokojnie widzę też, że nie do końca sensownie rozegrałem to taktycznie. Zostawienie Ranusa na wzgórzu było na pewno dobrym pomysłem, ale powinienem też rozdzielić chłopaków z tłumikami. Wtedy była by szansa żeby ubić tego psa po cichu. No ale, że trafiło akurat na Ren'shawa i krewkiego Quillona z szotganem, to nie specjalnie mieli argumenty, aby załatwić sprawę inaczej. No i zaczęła się sieczka :)


Wnioski:
Wciąż nie zawsze jestem zadowolony ze sposobu w jaki reagują Krooty. Chyba po prostu są zbyt tchórzliwe jak na moje potrzeby. Trzeba będzie mocniej przysiąść nad tymi tabelkami.
Zaczynam też mieć wątpliwości co do mechaniki CR. Momentami dziwnie to wychodzi (znaczy sama mechanika działa dobrze, tylko moje modyfikację sprawiają, że rzęzi, bo szarże i walka wręcz niekoniecznie chcą się wpasować). Trzeba to będzie jeszcze dopracować.
Jakby nie było Good Game!

niedziela, 5 marca 2017

Pierwsze starcie w Puszczy DWA!

Ostatnie starcie z Dolężanami było na tyle bezbarwne, że zdecydowałem się je powtórzyć!
Tym razem jednak przy użyciu całkiem innego zestawu zasad. Niedawno, trochę przypadkiem, trafiłem na darmowe zasady opatrzone obiecującym tytułem Skjaldborg. Wg założeń mają to być zasady do większych skirmishy opiewające starcia od czasów antycznych po późne średniowiecze.
W praktyce jest to sama mechanika, bez żadnych list armijnych czy rozpisek. To co odróżnia ten system(ik) od innych, to położenie dużego nacisku na morale walczących. Dzięki sprytnie pomyślanym tabelkom i modyfikatorom udało się zasymulować dużo ciekawych zdarzeń mogących wystąpić w bitwie. Bardzo istotną rolę gra też oczywiście dowodzenie, ale także i szyk czy ustawienie względem siebie poszczególnym figurek. Jak na takie maleństwo (40 stron wraz z pogodą i scenariuszami), naprawdę robi wrażenie :)

Dla samotnego grania te zasady także wydają się świetne. Dzięki temu, że nie do końca jestem w stanie kontrolować poszczególnych żołnierzy, a jedynie dowódców (i to tez nie zawsze), to tym łatwiej będzie zachować bezstronność. Potrzebuję tylko ogólnych wytycznych ich postępowań (co łatwo ściągnąć z 2HW albo DBA Solo).

W Skjaldborg walczących opisują 3 czynniki:

  • Wyszkolenie - (Poor - Average - Elite) - poziom umiejętności bojowych i wyszkolenia jednostki. Nie zmienia się w trakcie starcia.
  • Stan Psychiczny - (Stuborn - Normal - Unreliable) - mówiący o ogólnym nastawieniu wojownika do walki. Jest stały przez całą bitwę i znacząco wpływa na kształtowanie morale;
  • Morale - (Rout - Panic - Nervous - Solid - Impatient - Aggresive) - określający chęć do zwady, ale tym samym podatność na rozkazy dowódców. Może ulegać zmianom w trakcie starcia.
Do tego dochodzi oczywiście broń, rodzaj pancerza oraz typ jednostki.
W sumie więc system bardziej szczegółowy niż Captains & Kings, ale z zachowaniem 3 stopni wartości bojowej (co pozwoli mi mam nadzieję w przyszłości mieszać w obu systemach do woli :))
Z racji, że w Skjaldborg rozpatrujemy ruch każdej figurki pojedynczo, zdecydowałem się na drobną zmianę skali starcia.
Nowe siły prezentują się więc następująco:



Redarowie
Wódz: Radomir z Radagoszczy
+7 - Wolnych Ludzi  (Average - Normal - Solid) - Włócznie, Oszczepy, Tarcze
+4 - Łuczników (Average - Normal - Solid) - Łuki



Dolężanie
Wódz: Biezuj Tępa Pała
+7 - Wolnych Ludzi (Average - Unreliable - Aggresive) - mieszanina uzbrojenia Włócznie, Oszczepy, Miecze, Topory, Maczugi, Tarcze (albo nie)
+4 - Procarzy (Average - Unreliable - Aggresive) - Proce



Czyli istotnie zirytowany "Angry Mob" Dolężan, kontra uszykowani do walki i dowodzeni z drugiej linii Redarowie.

Zobaczmy jak to się potoczyło!


Na początek strzelcy! Łucznicy zdejmują gościa z wielkim toporem.
Procarze w odpowiedzi ostrzeliwują zwarte szeregi Redarów,
kładąc trupem dwóch wojów.

Biezuj nie traci czasu i rzuca swoich wojów do szarży!
Wpadają w szeregi Redarów, ale spokojny głos Radomira sprawia,
że linia włóczni ustała (choć nie bez strat).

Widząc swoją szansę Radomir przechodzi do kontrataku!
Nakazuje zerwanie szyków i kontrszarżę.
Sam zaś, rzuca się na Biezuja.


Dochodzi do tytanicznego starcia pomiędzy dwoma liderami!
Nikt nie wątpi, że to właśnie ono zadecyduje o przyszłości całej bitwy
(bo modyfikator za stratę lidera boli bardzo :P)


Radomir Zwycięża! Sława Mu!!

Niesieni przykładem swego wodza, Redarowie,
raz dwa wycinają resztki Dolężan.

Zostają Procarze, którzy postanawiają bronić się do końca!

Tanio skóry nie sprzedają.
Procarze giną, ale się nie poddają!


W końcu jednak ostatni Dolężanin pada rażony ciosami z wielu kierunków.
Bitwa jest wygrana.
Pierwszy krok na drodze do zjednoczenie Wieletów dokonał się!


Wnioski:
Tym razem bitwa w zupełności odpowiadała moim oczekiwaniom. Była wystarczająco szczegółowa i zaskakująca (krwiożerczy Procarze czy wojownicy mordujący w parterze!), a jednocześnie oferowała kilka istotnych wyborów taktycznych (ustawienie wojowników na przyjęcie szarży, pozycjonowanie w późniejszej walce, zmiana rozkazów). Na początku trochę zamęt, ale gdy podłapałem tabelki szło to nawet dość sprawnie. Problematyczny jest osobny rzut na ruch każdej figurki. Przydałoby się to jakoś usprawnić, ale chyba jeden wspólny rzut na cały oddział byłby wylewaniem dziecka z kąpielą.

Oprócz morale, które działa świetnie, bardzo fajnym aspektem tych zasad jest uwzględnienie szyków i pozycji walczących wobec siebie. Zdjęcie obok przedstawia wszystkie ofiary konfliktu. Z lewej - pędzący na złamanie szyi i skorzy do bitki Dolężanie. Z prawej - stojący w szyku i chroniący się na wzajem Redarowie. Różnica nader istotna :)

To czego nie brałem pod uwagę, to fakt, że w tych zasadach nie ma tak naprawdę rozbicia na jednostki strzelające czy jednostki do walki wręcz. Są po prostu różnie uzbrojeni wojownicy. Nie wiem na ile wpłynęło by to na starcie, ale na pewno warto o tym pamiętać na przyszłość.

Generalnie bardzo miło się grało i już zaczynam knuć następne podejście :)

sobota, 4 marca 2017

Pierwsze starcie w Puszczy

Lecimy z bitwą testową zasad do starć Wieletów.

Radomir z Radagoszczy postanawia zebrać okolicznych Redarów i razem wyruszyć na coroczny Wiec Dołężan. Planuje przedstawić tam swój projekt zjednoczenia plemion i powołania Związku Wieleckiego. 
Zapewniłoby to większe szanse Wieletom w starciach z wrogami, co raz śmielej ostatnimi czasy sobie poczynającymi, oraz niechybnie ucieszyło Dawnych Bogów.

Niestety nie wszyscy przyjmują ten koncept z należnym mu zrozumieniem. Jeden ze starszych plemienia - Biezuj Tępa Pała - przywołując dawne porządki, oznajmia, że nigdy się nie zgodzi aby Redarowie dowodzili Dolężanami. Zrywa rozmowy i głośno nawołuje do przepędzenia "obcych".
Na nieszczęście znajduje sporo popleczników i sytuacja robi bardzo napięta. Radomir przyzywa swych ludzi gotów bojem wykazać, że pozycja Redarów na czele przyszłego Związku, nie podlega dyskusji.


Strony starcia:


Redarowie
Wódz: Radomir z Radagoszczy
12 - Wolnych Ludzi - Melee - Rep 4, AC 2
6 - Łuczników - Missle - Rep 4, AC 2



Dolężanie
Wódz: Biezuj Tępa Pała
12 - Wolnych Ludzi - Rep 4, AC 2
6 - Procarzy - Skirmish - Rep 4, AC 2

Mamy więc prostą sytuacje: jeden duży oddział piechoty plus oddział wsparcia na stronę. Dla zaznajomienia się z zasadami powinno wystarczyć.
Mechanikę rozgrywki opieram o Captains & King, o którym wspominałem wcześniej.
W ramach przeróbek własnych, dodałem typ Skirmish, który będzie reagował jak konni łucznicy (czyli w przypadku udanego testu na reakcję będą odbiegali od szarżującego wroga, ostrzeliwując się przy tym). Będą też mieli dodatkowe k6 do tego testu (jako eksperci od tego typu trików).
Rozstawienie i teren będą także najprostsze z możliwych - polana, lasek, kilka drzewek.
Gra nie tyle ma przynieść emocje co, umiejętności na przyszłość.


No i...
Nie przyniosła.
W zasadzie to była na tyle nudna, że nawet nie specjalnie jest co opisywać.
Jak się okazuje strzelcy w tej ilości nie stanowią absolutnie żadnej zagrożenia, całość więc sprowadziła się do zderzenia dwóch klocków piechoty. Oh Joy...
Może system bardziej hula przy większej skali rozgrywki, ale dla starć takich małych grupek raczej się nie sprawdza. Także sama mechanika walki wręcz sprawia, że rozgrywka to nic więcej niż kostkowanie.
Marnie.
Chyba muszę poszukać czegoś innego.